#61: Derfor er jeg bullish på Roblox
Jan 07, 2026Jeg køber to drømme – Del 1: Roblox
Jeg har startet året ud med at købe aktier i to virksomheder, der skiller vandene en smule.
I dag vil jeg fortælle om den første investering, en virksomhed med potentiale til at lave en 10x, men også med risiko for at ende som en kæmpe fiasko.
Hvordan jeg opdagede Roblox
Det er faktisk en virksomhed, jeg blev introduceret til gennem mit arbejde på en grundskole. Når alle børn på en skole taler om det samme produkt, synes jeg, man bør tjekke det ud.
Virksomheden er Roblox.
Hvad er Roblox egentlig?
Roblox er ikke et spil – det er en global social platform og et kreativt økosystem, hvor millioner af brugere dagligt mødes for at lege, skabe og interagere i brugergenererede 3D-verdener. Det fungerer mere som et digitalt univers (et metaverse) end som et enkelt spil.
Roblox leverer softwaren til, at andre udviklere kan bygge spil og verdener inde i platformen. Det skaber en positiv spiral:
Mange brugere gør det lukrativt for udviklere at bygge gode spil, og jo flere gode spil, desto flere brugere tiltrækkes til platformen.
Tallene taler deres tydelige sprog
Platformen har imponerende brugertal:
-
150 millioner daglige aktive brugere
-
Næsten 400 millioner månedlige aktive brugere (til sammenligning har Spotify ca. 600 millioner)
Men det virkelig interessante er engagementet.
Den gennemsnitlige daglige bruger tilbringer 150 minutter på platformen hver dag – langt mere end TikToks ~95 minutter eller Instagrams ~50 minutter.
Det betyder, at der i 3. kvartal blev brugt 39,6 milliarder timer på Roblox.
Roblox er verdens bedste platform til at holde folk engagerede.
Hvordan tjener Roblox penge?
1. Salg af digital valuta (Robux)
Brugere køber Robux for rigtige penge – ofte gennem abonnementer. Valutaen bruges til at handle objekter, få adgang til spil og opnå fordele.
2. Platform-skatten (30 % transaktionsgebyr)
Hver gang der sker en transaktion på platformen – adgang til spil, koncertbilletter eller virtuelle items – tager Roblox ca. 30 %.
3. The Spread
Man kan veksle Robux tilbage til USD, men til en meget ugunstig kurs. Køber du for 100 USD, får du måske kun ~60 USD tilbage ved udbetaling.
Kombineret med gebyrer giver det Roblox ekstremt høje marginer på transaktioner – det er tæt på en pengemaskine.
4. Annoncer (den gemte perle)
Kun 3–7 % af omsætningen kommer i dag fra annoncer. Det er vildt, når 150 millioner mennesker bruger platformen 2,5 timer dagligt.
Det svarer til at eje en YouTube og vælge ikke at vise reklamer.
Strategien minder om Meta, der først for alvor aktiverede annoncer, da platformen var massiv. I dag kommer næsten hele deres omsætning herfra.
Store brands ser værdien
Når en platform har over 150 millioner daglige brugere, følger brands med.
Fashion: Gucci, Nike, Adidas, Louis Vuitton og Burberry er allerede til stede.
I Gucci Town blev en digital taske solgt for over $4.000 – dyrere end den fysiske version.
Detailhandel: Walmart tester integrationer, hvor virtuelle køb bliver til fysiske leverancer. Chipotle har kørt kampagner, hvor spillere kunne få en rigtig burrito.
Underholdning: Netflix og Disney bruger Roblox til promovering. Lil Nas X spillede en koncert set af 33 millioner mennesker – svarende til at fylde Parken 850 gange – og tjente millioner på digital merchandise.
Fremtidige indtægtskilder
Jeg ser flere spændende muligheder:
-
Affiliate-partnerskaber: Verdener bygget til lanceringer af serier, musik og produkter
-
E-handel: Køb virtuelle Nike-sko og få dem leveret i virkeligheden
-
Undervisning: Private servere til skoler – historietimer i Romerriget, kemi uden dyrt udstyr
-
Virksomheder: Træning, onboarding og virtuelle møder
-
Data: Indsigt i trends før de rammer den fysiske verden
-
SaaS: Udlejning af GPU-kraft og værktøjer til udviklere på abonnement
Roblox har investeret massivt i egen infrastruktur og driver egne datacentre, hvilket understøtter denne strategi.
Nøgletal fra Q3 (bemærkelsesværdige vækstrater)
-
Free cash flow: 443 mio. USD (+103 % YoY)
-
Bookings: 1,9 mia. USD (+70 % YoY)
-
Daglige aktive brugere: 151,5 mio. (+70 % YoY)
-
Timer brugt på platformen: 39,6 mia. (+91 % YoY)
Note: Nettoindkomsten ser negativ ud, men Robux-salg bogføres som bookings. Derfor er free cash flow og bookings mere retvisende nøgletal.
Brugerbasen modnes
Roblox er ikke længere kun for børn.
Brugere over 13 år udgør nu ca. 60 %, og aldersgruppen 17–24 år vokser hurtigst.
Det er vigtigt:
-
Ældre brugere har højere købekraft
-
Annonceindtægter bliver langt mere værdifulde
-
Platformen har en kønsfordeling tæt på 50/50
Min konklusion
Jeg har ærligt talt været i chok, mens jeg har undersøgt Roblox. Skalaen, væksten, teknologien og forretningsmodellen er imponerende.
Jeg har startet en position på ca. 25.000 kr. og planlægger at købe mere løbende, da aktien er volatil.
Med en markedsværdi omkring 55 mia. USD synes jeg, Roblox ser billig ud relativt til potentialet. De ejer verdens mest engagerende platform – og de har endnu ikke for alvor aktiveret den største indtjeningsmotor: annoncer.
Risici at være opmærksom på
Sikkerhed: En stor del af brugerne er børn. Der har været sager med grooming. Roblox har dog implementeret ansigtsgenkendelse til alderscheck og stærke sikkerhedsfiltre.
Aktieudvanding: Der udstedes aktier for tæt på 1 mia. USD årligt. Dog vokser free cash flow hurtigere end udvandingen.
App-store-gebyrer: Apple og Google tager op mod 30 % på mobilbetalinger.
På den positive side ejer insidere omkring 10 % af virksomheden – de har skin in the game.
Til sidst
Roblox kan blive en 10x – men også en fiasko.
Det er en drøm, jeg har valgt at købe ind i.
I næste email fortæller jeg om investering nummer to.
Hvad er dine tanker om Roblox?
Skriv gerne tilbage – jeg er nysgerrig efter dit perspektiv.
Bedste hilsner
Villum
Fremtidspenge
Vil du gerne modtage mine breve direkte i din mailinbox, så skriv dig op her!